在完成教程后,是让一些精灵做一些动画效果的时候了。不再只是一些静态的图像,而是能执行一些动态的动作。
Animation
如果你细化做游戏,你可能已经知道一些动画的基础知识:很多时候你只是在不同的图像之间快速切换,以至于人眼会看到一个流畅的移动效果。使用MarteEngine你可以用简单的3个步骤实现它:
- 加载spritesheet: sprite sheet包含不同的图像(例如向右移动的英雄)。
- 设置不同的动画: 让MarteEngine了解不同帧和它的持续时间。
- 更新动画:按照你的游戏逻辑更新动画。
public class Player extends Entity { /** * @param x * , x coordinate on screen where Player starts * @param y * , y coordinate on screen where Player starts */ public Player( float x, float y) { super(x, y); // load spriteSheet SpriteSheet playerSheet = ResourceManager.getSpriteSheet("player"); setupAnimations(playerSheet); } private void setupAnimations(SpriteSheet playerSheet) { setGraphic(playerSheet); duration = 150; addAnimation("STAND_DOWN", false, 0, 0); addAnimation(ME.WALK_RIGHT, true, 2, 0, 1, 2, 3, 4, 5); } @Override public void render(GameContainer container, Graphics g) throws SlickException { super.render(container, g); } @Override public void update(GameContainer container, int delta) throws SlickException { super.update(container, delta); if (check(ME.WALK_RIGHT)) { currentAnim = ME.WALK_RIGHT; if (collide(SOLID, x + 10, y) == null) { x = x+ 10; } } } }
这个例子首先使用MarteEngine的ResourceManager加载spritesheet。你会看到有一个叫做setupAnimations的私有方法(添加这个方法仅仅是为了解释起来简单),这个方法通过动画逻辑创建了不同的动画。最后一步当玩家按下右箭头时,我们设置当前动画为WALK_RIGHT.在这个Entity的下一次渲染时,super.render
被调用,这将导致动画使用你在setupAnimations中设置的持续时间被更新。
在MarteEngine的test目录下的MoveAvatarTest类中,你可以看到一个更好的更复杂的例子。
完成本教程后你可以继续学习 。